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LOL制作人:有时候我们以为(wei)受欢迎的设计,实(shi)际上没有使玩家那么有共鸣

2025-11-24 15:11:50
来源:
电竞资(zi)讯11月24日称 2025全球总决赛决赛前夕,外媒(mei)hotspawn有幸在媒体日与英雄联盟执行制作人Paul Bellezza进行了对(dui)话。从WASD操作模式、新英雄(xiong)亚恒,到PvE游戏模式及希(xi)瓦(wa)娜重做,我们围绕各类话题展开了交流。

Q:我首先想聊聊本赛季的情况。我们看到(dao)拳头游戏在游戏内(nei)和游戏外都进行了重大(da)改动。你认为2025赛季(ji)的表现如何?你们对推出的所有内(nei)容都满意吗?以及如(ru)何看待玩家的反(fan)馈?

Paul Bellezza:总体而言(yan),我们认为本赛季在 “内容联动(dong)” 方面表现相(xiang)当(dang)不错。我们从未像(xiang)今年这样,在全(quan)年三个主题季中让所有内容达到如此深度的相互交织,这(zhe)过程中我们也学到了很多。我认(ren)为玩家已经(jing)通过(guo)行动(dong)和反馈(kui)告(gao)诉(su)我们,他(ta)们对此表示认可。这绝对是积极的一面(mian)。但我们也从中认(ren)识到:部分玩家(jia)喜欢这种联动模式(shi),但并非所有玩(wan)家都买(mai)账。玩家依然看重多样性。比(bi)如,对一些玩家来说,在同一片区域或场景(比如召唤师峡谷地图)中呈现联动主题,确实很有代(dai)入感且充满(man)乐(le)趣(qu);但对另一些玩家而(er)言,这可能(neng)会略显乏味。因此,我们从中领悟到的(de)一点是:地图外观的(de)改动幅度该如何(he)把握平衡?因为并非所有人都欣赏这(zhe)类改动,所以我们仍在学习如何调(diao)整这一(yi)尺度。

另一个方面是皮肤。有些人对皮肤与我们的叙事主线(xian)相呼应感到非常兴奋,但也有玩家会说 “喂,我还是想要多样化的皮肤,我想要冰雪节主题皮肤”。所以明年我们需要探索的是,如何在(zai) “主题联(lian)动” 与(yu) “皮肤多(duo)样性” 之间找到新的平衡。今年年初,我们在 “内容联动” 上投入了大量精力,但到(dao)了年底我们已经开始做出调整(zheng)。我认为(wei)明年我们还会继(ji)续从(cong)这些(xie)经验中学(xue)习。

Q:作为一名长期游玩英雄联盟的老玩家(jia),我最开(kai)心的一点就是召唤师峡谷冰雪节地图的回归。我期(qi)待这张地图回归已经好多年了。我想问问你,在工(gong)作(zuo)室(shi)里,顶着盛夏的炎热却要置身 “雪地(di)场景” 中拍(pai)摄(she),是什么感受(shou)?

Paul Bellezza:真的特别有意思。他们调来了(le)一辆制冰车,在(zai)园区里花了一个小时制作出(chu)了冰面。那天天气特别热,可我还得穿着大衣,浑(hun)身冷得不行(xing)。我们在冰面上待了30分钟(zhong),我的裤子都湿透了,我当时就想着 “赶紧把镜头拍了吧兄弟(di),我们得(de)把这活干好”。我觉得最终(zhong)呈现的效果还挺不错的,但更重(zhong)要的是,玩(wan)家们期待这张(zhang)地图已经很(hen)久了,所以我们想让它真正带来欢乐和节日氛(fen)围。

Q:说到(dao)下赛季以及拳头游戏团(tuan)队近期的动态,我首(shou)先想聊的是WASD操作模(mo)式。显然,这个功能已经引(yin)发了大(da)量讨论(lun)。我(wo)知道(dao)拳头(tou)的初衷是找到一种新方式(shi),让游戏玩法对新玩家或习惯玩其(qi)他类型游戏的玩家更(geng)容(rong)易上手。目前开发(fa)进(jin)度如何?测试过程中你们(men)遇(yu)到的最大挑战是什(shen)么?可以给我详细讲讲这方面的情况。

Paul Bellezza:当然可以。总(zong)的来说,我认为最大的挑战之一是我们需(xu)要长期(qi)投(tou)入精力去尝试。这件事儿充满(man)不确定性(xing):它会成功吗?还是(shi)行(xing)不通?去年的无尽狂潮(chao)模式(shi)给了我们(men)很多启(qi)发。我们发现,这(zhe)种操作模(mo)式在英雄联盟中其实(shi)是具备可行性的(de)。虽然存在一些需要解(jie)决的(de)问题,但我们(men)有非常出色的设计团队,他们积极性很高,擅长拆解问题并提出建设性方(fang)案。

所以,我们至少有足(zu)够的证据表明(ming) 值得一试。后续的探索也显示出了不错的潜力,但目前(qian)还(hai)不(bu)够(gou)完善。有些角色和机制需要(yao)我们进一步调整,比如(ru)自动攻击。

我们已经(jing)添加了一些功能来降(jiang)低(di)部分玩家的上手难度,但仍有不(bu)少工作(zuo)要做。尤其是某些特定角色,比如近战角色,在小兵间穿梭和调整站位时可能会有些困(kun)难,而其(qi)他角色使用起来则相当流畅。因(yin)此,还有很多细节需要打磨。不过测试服的反(fan)馈(kui)已经告(gao)诉我们,这种操作模式是具备可行性的(de)。我认为当它最终在正(zheng)式服上线时,我们(men)会循序(xu)渐进地推(tui)出,以确保能够持续改进。只有大量玩家才会告诉我们什么是真正可行的,因为目前很多判断仍然是推测——“哦(o),它会奏效”或(huo)者“它不会奏效”

事实是,只有让更多玩(wan)家(jia)体验到,我们才能获得准(zhun)确答案(an),进而继(ji)续迭(die)代(dai)。我们的设(she)计团队正专注于调整优化,确保WASD操作模式成为(wei)一种可行(xing)的操作方案,同时也不会忽视(shi)传统键鼠玩(wan)家的体验,这两类玩家的需求都需要得到重(zhong)视。

Q:你认为新一代玩家有可能会将WASD操作模式作为长期固定使(shi)用的方式吗?

Paul Bellezza:其实现在已经有玩家(jia)在使用非传(chuan)统(tong)操作模(mo)式了。我记得(de)听过这样一个玩家(jia)的故事,这(zhe)更多是关于(yu)无障碍(ai)交互,但有志者(zhe)事(shi)竟成。你肯定(ding)听说过(guo)那些把铅笔含(han)在嘴里玩游戏、凭着意志力打上铂金或(huo)钻石(shi)段位(wei)的玩家吧?所以(yi),如(ru)果有人能做到那(na)样,我想WASD操作模式也会孕(yun)育出一批能找(zhao)到自己方式去发挥的玩家。但我认为所有这些操作(zuo)模式都是可以(yi)共存的。

Q:你(ni)刚(gang)才提到了无尽狂潮模式。其实我还想问问关于PvE游戏模式的情况。我知道拳(quan)头在过去几年里已经尝(chang)试(shi)过几款PvE模式(shi)了。我随便想想,比如“奥(ao)德赛(sai)”、“星之守护者(zhe)”这(zhe)类的。就我(wo)看到的社(she)区反馈来看,整体都非常积极。我们之前(qian)也(ye)聊过这事儿,我的一位(wei)同事采访过MKOI的(de)上单选手Myrwn,他(ta)说自己真的很喜欢(huan)玩PvE模(mo)式。你们是否有计划将(jiang)这些游戏模式回归,或者我们在不久的(de)将(jiang)来能看到新的PvE游戏模式?

Paul Bellezza:我(wo)认为从这些模(mo)式中获得的经验表明(ming),玩家们希(xi)望能有不同于传(chuan)统(tong)竞技模(mo)式的游戏方式(shi)与好友一起玩。这说明玩家们确实有这样的需(xu)求:既能放松娱(yu)乐,又能感受到一定的挑战。其实我们已经把“末(mo)日人机”带回来了(le),那(na)是一款PvE模式。

做这类模(mo)式确实(shi)不容易(yi),但能(neng)以这(zhe)种方式和好友一起游玩对玩家来(lai)说很重要。所以(yi)我们会继续总结经验并(bing)相应调整。我(wo)能(neng)说的是,现在我们制作这类模式变得越来越容易了,我们在技术和工具上进行了(le)投(tou)入,使我们能够更快地迭代这类内(nei)容。以前制作“奥德赛”模(mo)式真的太难了,光是开发就花了一年多时间,因为当时我们没有这样的技术能力。

现(xian)在(zai)情况(kuang)好多了,虽然制作仍需一定时间,但确实越来越(yue)容易了。而这种(zhong)技术能力(li)也让我们有了(le)更多想象空间。目前我还不(bu)能透露任何具体信息,但未来一切皆有可能。

Q:在设计PvE这(zhe)类游戏模式时,最大的挑战之一是什(shen)么?

Paul Bellezza:我认(ren)为设计层面的(de)核心问题(ti)在于,你要服务于哪(na)类玩家群体(ti),对吧?你是想做更休(xiu)闲放松的模式,还是要(yao)围绕节奏和游玩时长去设计?抑(yi)或是想打造让玩(wan)家花费(fei)100到200小时深(shen)度体(ti)验的内容?

这些对(dui)任何(he)游戏(xi)来说都是艰巨的挑战。更何况还要在英雄(xiong)联盟这个(ge)已经拥有数百个英雄的框架内进行设计。所(suo)以这不仅是充满创造性的(de)设计领域,难度也很高。但就像我之前说的,我们的游戏设计团队(dui)动力十(shi)足、热情也很高。问题都是可以解决的,但有时候你需要先做(zuo)出原型,并且愿意(yi)尝试不同的内(nei)容,关键(jian)在于找(zhao)到真正能引起玩家共鸣(ming)的点。有时候我们原本以为会受欢迎的设计,实(shi)际上并没有玩家真正想(xiang)要的(de)那么有共(gong)鸣。

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