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没(mei)BUG就(jiu)夺冠了红(hong)方兰博缺伤害BUG存在14年(nian)疑似影响了S14决赛

2025-07-28 15:09:05
来源(yuan):
电竞资讯7月28日(ri)称 近日,有B站UP主发布视(shi)频揭露(lu)兰博的BUG,该视(shi)频显示蓝色方(fang)兰博比红色方兰博伤害高,随(sui)后(hou)逐帧解析红(hong)色方兰博BUG以及赛事(shi)录像证据。

该UP主表示红色方(fang)兰博存在严重的伤害缺(que)失bug长达14年;并且这个bug过于隐(yin)蔽,多(duo)年没人发现;这个bug影响了很多关键的比赛 很多战队可能因(yin)此(ci)拿不到s冠。

后续评论中有网友整理出了LPL与LCK两个赛区(qu)兰博红(hong)蓝方的胜利,其中LPL兰博蓝胜71蓝败45,61.2%;红胜37红败47,42.5%。而LCK兰(lan)博蓝胜64蓝(lan)败35,64.6%;红胜46红败55,45.5%。

该(gai)UP主原帖内容:

-经测试,Q/R技能的(de)总伤害、伤害段数和单次伤害在(zai)红蓝方均相同。

现可通过游戏内简易测(ce)试复现该bug:

Q技(ji)能:施(shi)放Q后立即垂直移动(不使用闪现)。蓝方兰博对红方英雄至少造成3段伤害(hai),而红方兰博对蓝方英雄仅造成2段伤害。

对小兵则双方都至少(shao)造(zao)成3段伤害。该测试需要极其精确的鼠标点击且不稳(wen)定,因难以确保Q持续时间精确到毫秒级。

注意:必须使用两个游戏账号才能触发该(gai)bug,使用假人无效。

R技能:由于R的debuff会(hui)显示在状态栏,测试更简单。最简易方法(fa)是让乐芙兰用W(魔影迷踪)穿过兰博大招。蓝方兰博会对红方乐芙(fu)兰(lan)造(zao)成2段伤害,而红方兰(lan)博对蓝方乐芙兰仅造成1段伤害(hai)。

这显然(ran)是bug,因兰博R的debuff持续1秒且(qie)每0.5秒造成伤害,理应始终至少2段伤害。仅造成1段即为bug。

注意:极低概率乐芙兰穿过R时不受任何伤害,该情况在双方都(dou)可能(neng)出现。

既然已(yi)证明Q/R当前存(cun)在导致红方兰博丢失伤害(hai)的bug,下面详细说明伤害丢失(shi)的条件与原因:

R技能分析:

兰博R施加1.00秒灼烧debuff,可通(tong)过状态栏图标观察。可见当图标转到3点钟方向(持续(xu)时(shi)间的1/4处)时会重置(刷新为1.00秒)。

这意味着兰博R每0.25秒就会施加新的(de)1.00秒灼烧debuff,重复施加会将持续时间刷新为1.00秒。

测(ce)试时(shi)使用乐芙兰W、崔丝塔娜W和佐伊R来确保单位在R中停留固定(ding)时长,但发现伤害不稳定,因debuff施加次数不稳定。

这是由于单位进入R的(de)时刻与R的0.25秒伤害检查未同步所致。兰博R每0.25秒检查(cha)一次——若单位碰撞箱在此时刻(ke)与伤害区域重叠,则施加1.00秒灼烧debuff。

为简化说(shuo)明,暂不考虑Tick舍入问题。

设x = (在(zai)R中停留时间(jian))/0.25

将x分解为整数(shu)和小(xiao)数部(bu)分:x = |x| + {x}

debuff施加次数(N)为(wei):

N = |x| + Bernoulli({x})

其中Bernoulli({x})是以概率{x}为1、1−{x}为0的(de)随机(ji)变量(liang)。

例如:

乐(le)芙兰W(快(kuai)速位移(yi))→ x≈0.9 → N=0或1(1的概率(lv)更大)

崔丝塔娜W(慢速位(wei)移)→ x≈1.5 → N=1或2

佐伊R(0.75秒)→ x≈3.5 → N=3或4

经大量测试发现:

当N=1,2,3,4时,蓝(lan)方兰博造成2,2,3,3段伤害,红方兰(lan)博造成1,2,2,3段(duan)伤害。

结(jie)论:当N为奇数时,红方兰博(bo)比蓝方少1段伤害;N为偶数时双(shuang)方伤害相同。

进阶(jie)测(ce)试(shi)方法:

我设计(ji)了一种巧妙方法,使红蓝方技能时间精确到(dao)毫秒级同步:

让红方兰博同时对蓝方英雄和假人(ren)施放R。

原理:

• 伤害(hai)和状态计算按固定顺序(xu)处理,很可能基于(yu)单(dan)位(wei)ID优先级:

蓝方英雄 > 红(hong)方英雄 > 假人/小兵

bug触(chu)发条件:

• 当低优先级单位(红方兰博)伤害高(gao)优(you)先级单位(蓝(lan)方英雄)时触(chu)发bug

• 当高优先级单位(蓝(lan)方兰(lan)博)伤害低优先级单位(红(hong)方英雄/假人)时不触发

因(yin)此红(hong)方兰博对目标假人的行为与对(dui)蓝方(fang)兰博(bo)对红方英雄相同,使(shi)我们能(neng)同时观(guan)察两种场景且时(shi)间完(wan)全同步。

R技(ji)能发现:

• 目标站在R起点时,双方均受10段伤(shang)害

• 目标(biao)站在R终(zhong)点时,双方均受9段(duan)伤害

• 存在中间位置使一方受9段、另一方(fang)受10段,因为(wei)两个(ge)偶数中(zhong)间必有一个奇数

我们可以发(fa)现:

• 红方兰博R对蓝方(fang)英雄有0.25秒伤害延迟

• 伤害(hai)不同步——红方兰博的(de)伤害会在目标间交替生效

Q技能发现:

• 兰博Q每秒(miao)造成4次伤害(每(mei)0.25秒1次(ci))

• 红方兰(lan)博Q对蓝方英雄有约0.25秒伤害延迟

• 若Q被(bei)提前打断,红方兰博会(hui)少1段伤害(如2:1、3:2等)

这(zhe)意味着每次线上(shang)Q换血都可能丢失伤害,严重影(ying)响(xiang)红方兰博表现

丢失(shi)段数(shu)还会影响符文(如奥术彗星)和装备(如兰德(de)里的苦楚)

bug起(qi)源推测:

兰博Q/R被归类为DOT-AOE伤害,在引擎层(AOE)和脚本层(DOT)表现不一致

这导致了兰博代码在引擎层(ceng)与(yu)脚本层存在(zai)隐形耦合

即伤害计算与状态计算存在耦合(he)

这种矛(mao)盾可能引发基于服务器帧优先级(ji)的伤害计算的时序bug。

我怀疑:

原(yuan)始bug(红蓝方伤害不均)被"修复"的方式是给红方兰博(bo)添加(jia)延迟,虽"平衡(heng)"了总伤害却制造了更隐蔽的新bug

即(ji)设计师将一(yi)个小bug修成了一个(ge)更隐蔽的大bug

该bug影响14年来的数亿局游(you)戏,包括约3000场职(zhi)业比赛

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