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外(wai)网议兰(lan)博bug:对(dui)红蓝方兰博的胜率影响巨大

2025-07-30 15:11:09
来源:
电竞资讯7月30日称 近日,关于红色方兰博QR伤害丢失的(de)bug在外网引起热议;

~~兰博的不(bu)公平选边持续了14年!!!

根据近期全球服务器(qi)白金及以上段(duan)位的综(zong)合数(shu)据,兰博在蓝(lan)色方的胜率为49.4%,而(er)红色方胜率为44%,导致胜率差距达到5.4%,这使得兰博成为红蓝方胜率差异最大的英雄。

经过测试,兰博Q/R技能的总伤害、伤害段数和(he)单次伤害(hai)目(mu)前在红蓝双方都是相同的。然而,红色方兰博Q/R技(ji)能开始和结束造成(cheng)伤害的时间被向后推迟了(le),这(zhe)使得红色方释放的Q/R比蓝色方晚了大约0.2秒(如下图所示)。

这种情况只发生在红色方(fang)兰博对蓝色方英雄使用Q/R技能时(对小(xiao)兵或训练假人使用时(shi)则正常)。这个问题已经存在了(le)超过10年,尽管在2014年的4.9版本中曾宣布修复。

在实际游戏中,由于敌方(fang)走位和其他原因,Q/R技能很难打满伤害。在这种情况下(xia),蓝(lan)色(se)方通常比红色方(fang)多造成一到两段伤(shang)害,并(bing)更(geng)早地触发装备效果(如兰德里的苦楚)和符文(如征服(fu)者)。

可通过游戏内简易测试复现该bug,发现其他(ta)条件不变时,蓝方兰博对红方英雄至少造成3段伤害,而红(hong)方兰博对蓝方英雄仅造成2段伤害。关于R技能,其debuff会显示在状态栏,测试更简单。最(zui)简(jian)易方法是让乐芙兰(lan)用W(魔影迷踪)穿过兰博大招。 蓝(lan)方兰博会(hui)对红(hong)方乐芙兰造成2段伤(shang)害,而红方兰博对蓝方乐芙兰仅(jin)造成1段(duan)伤害。

原理:

伤害和状态计算按固定顺序处(chu)理,很可能基于单位ID优先级: 蓝方(fang)英雄(xiong) > 红方英雄 > 假人/小兵(bing)

bug触发(fa)条件:

当低优先级单位(wei)(红方兰博)伤害(hai)高优先级(ji)单(dan)位(蓝方英雄)时触(chu)发bug

当高优先级(ji)单位(蓝方(fang)兰博)伤害低优先级单位(红方英雄/假人)时不触发

因此红方兰博对(dui)目标假人的行为与(yu)对蓝(lan)方兰博对红方英雄相同,使(shi)我们能同时(shi)观察两种场景且时间完全同步。

Q技能发(fa)现:

兰博Q每秒造成4次伤害(每0.25秒1次),红方(fang)兰博Q对蓝方英雄有约0.25秒伤害延迟(chi),若Q被提前(qian)打(da)断,红方兰博会少1段伤害(如2:1、3:2等) 这意味着每次线上Q换血都可能丢失伤害,严重影(ying)响红方兰博表(biao)现

R技能发现:

红方(fang)兰博R对蓝方英(ying)雄有0.25秒伤害(hai)延(yan)迟,伤(shang)害不(bu)同(tong)步——红方兰博(bo)的伤(shang)害会在目标间交替生效

原作者对bug起(qi)源的推测:

兰博(bo)Q/R被归类为DOT-AOE伤害,在引(yin)擎层(AOE)和脚本层(DOT)表现不一致(zhi),这导致了兰博代码在引擎层与脚本层存在隐形耦合。

原作者怀疑:

原始bug(红蓝(lan)方伤害不均)被"修复"的方式是给红(hong)方兰博添加延迟,虽(sui)"平衡(heng)"了总伤害却(que)制造了更隐蔽的新bug,即设计师将一个(ge)小bug修成了一个更隐蔽的大bug,该bug影响2011年4月26日兰博(bo)上线以来的(de)数亿局(ju)游戏,包括约3000场职业比赛

~~有意思,可能发现什么了。我(wo)会去(qu)看(kan)看。

~~哇,你是官(guan)方人员吗?

~~他们名字旁边的拳头图标是只会发给真正(zheng)的拳头员工的,所以他肯定(ding)是!

~~是的,GalaxySmash是拳头主要的……呃,是其中一个(ge)主要负责bug的人。这(zhe)对兰博(bo)玩家来(lai)说真是个好日子。

~~哈哈,只是Reddit上最爱发言的那(na)个。在这待得够久(jiu)了,所以也见过不少东西了,而且自己也能搞定一些简单的(de)问(wen)题了(le)。

~~感谢你(ni)维(wei)护我最喜欢的游戏

~~乐意效劳,这也是我还有所有英雄联盟玩家共同的游戏嘛

~~如(ru)果我没理解错的(de)话,早在4.9版本,兰博在紫色方(蓝色方)时Q技能的伤(shang)害偏低(di),所以他们搞了个修复(fu)方案,内容是:“如果兰博在(zai)红色方,就给(gei)Q技能(neng)的(de)伤害增加(jia)0.25秒的延(yan)迟。”

但是——他们从没考虑过“如果有人在兰博的Q或R技能范围内反复进出”会怎(zen)么样,结(jie)果现在每(mei)一段伤害的刷(shua)新都有(you)了0.25秒(miao)的(de)延迟。

这不是什么像(xiang)意大利面条的代码,这就(jiu)是写死的代码。

~~我(wo)去,这最初的“修复”方案也太没道理了,笑死。

~~当你意识到拳头的(de)代码一(yi)直都是意大利面条(tiao)时,这个(ge)最初的修(xiu)复方案就完(wan)全说得通了。在S4那(na)个年代,他们还在不停地往这坨面条上加料,当时的游戏代码根本就(jiu)没(mei)人想过去控制一下。

~~意面平行宇宙

~~那时候(hou)他们确(que)实搞了很多这种用蛮力做的蠢修复。

~~纠(jiu)正一下(xia),紫色方当时就(jiu)是红色方(以前是(shi)蓝色方对阵紫色方,后来改成了(le)蓝色方对阵红色方)。

~~我花了大约四年时间追踪兰博在不同阵营的胜率,研究了所有能想到的(de),也和(he)拳头(tou)员工聊过。尽管我(wo)和u/caenen_、u/vandirilol测(ce)试(shi)了所有能想到的可能性,但我们就是找不到(dao)这个bug到底是(shi)什么,甚至不确定是否存在。所以今天(tian)早(zao)上看到这个消息真是太酷了。

重要的是:这是Reddit上那个视频作者的帖子,里面有更(geng)详细的信息(xi)。

此外(wai),还得补充一点,兰博在蓝色方还(hai)有一个额外(wai)的优(you)势——施放大招更容易。由于HUD界面的位置,在(zai)红色方施放远距离(li)大招时,为了瞄准而向(xiang)后移动,更容(rong)易导致角色脱离视野,而蓝色方则没有这个(ge)问题。这一点一(yi)直都知道,也被(bei)认为是兰博胜率(lv)差异的部分原因。但有一(yi)点(dian)一直暗示着可能还有其他问题,那就是兰博在极限闪击模式(一张横向地图)中也存在(zai)同(tong)样的蓝(lan)红方胜(sheng)率差距。

这就是为(wei)什么每当有人问起(qi)这个问题时,我们唯(wei)一能给出的答案就是:“嗯,有证据(ju)表明存在(zai)一个bug,但没人(ren)能找到。”

很高兴(xing)这个问题终于水落石出了。也很高兴我们终于能找到一个解决方案,来应对“如何(he)从平(ping)衡(heng)性角度处理一(yi)个在(zai)同一时间,一边胜率41%,另一边(bian)胜率59%的英雄(xiong)”这个难题。

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