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LOL制作人(ren):亚恒设计借鉴了(le)老版剑魔,龙女重做(zuo)仍在推进

2025-11-25 15:11:00
来源:
电竞资讯11月25日称 2025全球总决赛决赛前夕,外(wai)媒hotspawn有幸在(zai)媒体日(ri)与(yu)英雄联盟执行制作人Paul Bellezza进行了对话。从WASD操作模式、新英雄亚(ya)恒,到PvE游戏模式(shi)及希瓦娜重做,我们围绕(rao)各类话题展开了(le)交流。

Q:说到设计,我想聊聊英(ying)雄方面的话题。今年我们已经(jing)看到了三位新英雄的上线:梅尔、芸阿娜和亚恒。对于下赛季的英雄设计,玩家们可以有哪些期待?你们是(shi)否有特定的主题方向或者想要(yao)达成的设计目标?

另外我还有个感受:我们似乎已经不再推出(chu)机制过于复(fu)杂的英雄了,一些新英雄看起来要简单得(de)多。这是否也与 “使英(ying)雄联盟被(bei)更广泛玩家受众接受” 的理(li)念相一致?

Paul Bellezza:我认为在英雄设计上,我(wo)们始终会努力寻求平衡:一部分英雄要(yao)保持(chi)足够(gou)的深度,但同时(shi)具备易(yi)上手(shou)性;而另一部分英雄,我们则愿意让它们保持高难度(du)、高熟练度门槛,比如像慧那样拥有高难(nan)度操作机制的英雄。

能把这类高难度操作机制做(zuo)得恰到好处,是很不容易的。有人可能会说,狼母其实也相(xiang)当复杂,你不能随便选了她(ta)就(jiu)直接上(shang)手,她的玩法里有很多细节。再看芸阿娜,她虽然(ran)易上手,但(dan)她也会奖励那些(xie)想要主动进攻的玩家,而且她的机制依然非常易懂。所以我们会继续探索这种平衡,这从英雄联盟诞生之初就是我们(men)的核心(xin)思路。

至于明年,我(wo)想你们会看(kan)到我们继续秉持这样的方向(xiang):哪些地方还有(you)设(she)计空间?这些设(she)计空间如何(he)与我们打(da)造的主题相契合?以及我们该如何为(wei)老英雄阵容注入(ru)新活力?

Q:我(wo)们刚才(cai)提到了亚恒。这个英(ying)雄是(shi)如何(he)诞生(sheng)的?你们(men)最终是如何确定这个英雄的设计方向的(de)?因(yin)为(wei)他让我们(men)想到了老版亚托克斯,这是否是你们的设(she)计灵感来源?整(zheng)个技能机制又是(shi)如何构思出来的?

Paul Bellezza:没错。其实我们早(zao)就(jiu)想再设(she)计一位暗裔(yi)英雄了,之(zhi)前也做过一些原型版本。但随着今年赛季叙事线索的逐(zhu)步成(cheng)型,我们发现当下打造的(de)主题季中(zhong)存在一个合适的契机,或许可以将这些关于暗裔的设计想法融(rong)入其中,看看如何在这个时(shi)间(jian)点推出。

在最(zui)终确定以上单定位之前,我们其(qi)实探索了(le)很多不同的方向。而其中一个关键的切入点是(shi):一位 仍保有本(ben)心的暗裔会是什(shen)么样的?因为在背景故事中,暗裔原本是为(wei)了对抗更大的邪恶威胁而诞生的战(zhan)士(shi),只是随(sui)着时间推移才逐渐堕落腐化。

我们已经(jing)见过太多腐化后的暗裔了(le),那一个还保持着他们当初(chu)应有模(mo)样的暗裔会是(shi)什么样?这个问题成为了设计的起点(dian),同时还要体(ti)现出 抵抗腐化负面影响的内(nei)心挣扎。

我认为这些想法激发了我们去设计“一个可(ke)以很有侵略性、但这种侵略性是为(wei)了更好的一面”的英雄。我(wo)们也确(que)实参考了你提到的(de)老版亚托克斯(si),不过(guo)不是完全反(fan)向,而是回顾老(lao)版亚托克斯有哪些好的、不(bu)好的地方,将这些(xie)经验教训(xun)应用到亚恒的设计中。

对于亚恒来说,你必须主动发起进(jin)攻、投身战斗,才(cai)能获(huo)得那种 “能(neng)果断开团、持续作战” 的稳定强势期(qi);但如(ru)果你犹豫不(bu)决、什么也不做,就会(hui)错失机会。所以能否发挥(hui)他的(de)优势,完(wan)全(quan)取决于(yu)玩(wan)家自身的操作与决策。

你(ni)也能看出来,所有这(zhe)些想法最终融(rong)合成(cheng)了一个(ge)很棒的设计契机。另外,因为亚恒的武器是长刀,我们也借(jie)鉴了(le)赵信的长枪玩(wan)法设计中的一些元(yuan)素,但绝非照搬,而是(shi)点到(dao)为止,让(rang)它们在这个(ge)时间点自然融合(he),形成不错的化学反应。

Q:我记得你之前说过,关于(yu)龙女即将到来的(de)重做,你无法透露太多信息。我知道你可能不会告诉我们它什么时候会发布,但能否跟我们讲讲,你们的重做工作遵循(xun)哪些核(he)心原则?我猜是让她更贴合现代游戏节奏,或者说让(rang)她在召唤师峡(xia)谷中拥有更(geng)具交互性的(de)玩法,你们的(de)主要目标、主要设计思路是什么?

Paul Bellezza:我只能(neng)说的是,没(mei)错,我们仍在推进她的重做(zuo)工作(zuo)。对于任何(he)英雄视觉玩法更新,我们都会(hui)尽力保留英雄的核心特(te)质(zhi)以及原有玩法(fa)的关键亮点,同时探索能够(gou)增加玩法深度的(de)地方。

龙女(nv)是英雄联盟早期推出的英雄,受当时(shi)诸多技术限制影响很大。事实上,她最初的设计团队里就(jiu)有我,当时我们很多想实现的想法,都因为当时游戏的技(ji)术能力(li)不足而未(wei)能落(luo)地(di)。所以现在,借助这些年在动画、美术、游戏机制(zhi)等方(fang)面大幅提(ti)升(sheng)的技术实(shi)力,我们可以(yi)去实现当年未能完成的设(she)想。

所以对于龙女(nv)重做,结合所有这些要素,我认为我们依然有信心(xin)做出很酷的东西,但目前不能透露更多细(xi)节了。

Q:担任英雄联盟的执行制作人是(shi)什么感受?你的日常工作是怎样的?

Paul Bellezza:总的来(lai)说,作为英雄联盟(meng)开发早期就(jiu)以实习(xi)生的身份加入的人,我亲眼见证了这款游戏的发展(zhan)历程。这些年里,我参与过(guo)游戏各个方面的工作。

因(yin)此(ci),我对英雄联盟的制作流程(cheng)、以及我们(men)如(ru)何与(yu)玩家和社区协作,都非常熟悉。对我而言(yan),这份工作既是荣誉,也让我始终保持谦逊。因为归根结底,我不仅要(yao)对这款游戏负(fu)责,还(hai)要对整个团队以及我们对玩家肩负的责任负责(ze)。

我是团队的发言人,因此,我(wo)最重(zhong)要的责任就是要思考我们如何真正做到对玩家负责?以及我该如何确保团队在一个富(fu)有激励性、能激发创造(zao)力(li)的环境中开发游(you)戏,从而更好地服务玩家。一方面,这压力(li)很大;但另一方面,能肩负起这份使命,我深感荣(rong)幸。过去我从许多优秀的领(ling)导者身上学到了很(hen)多,现在只想尽力(li)运用这(zhe)些经验,为团队指(zhi)引方向(xiang)。

就我个(ge)人而言(yan),我从(cong)未想过自己会走到今天这一步。如果(guo)10年(nian)前(qian)有人问我是否会担任这个职位,我(wo)不确定答案会是肯定的。那时我还不清楚自己的职业方向,我喜(xi)欢当游(you)戏制(zhi)作人,喜欢制作游戏,但是否要成为英雄联盟的掌舵(duo)者,我当时并不确定(ding)。最终机会到来,我为英雄联(lian)盟服务的热情也恰好在那时汇聚到一(yi)起。

说实话,这真的让我感到很荣幸。能站在这里与玩家互动,正是我和整个(ge)团队的动力源泉。这次在成都见到(dao)这么(me)多玩家,更让我们(men)深刻感受(shou)到了这一点。全球各地的玩家都热爱着(zhe)我们共同打造的这款(kuan)游戏,而继续让(rang)它成为(wei)连接人与(yu)人的纽带,对我们来说是一份重大的(de)责任。我觉(jue)得这让我既充满力量,又让我始终保持谦逊。

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